Friday, October 30, 2015

Desain Pemodelan Grafik 2

Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi manusia dan Komputer


Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal disemua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem dan komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.

Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subyek bidang-bidang yang relevan. Mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Interaksi komputer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan "Human-computer interaction / HCI" merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi dan juga implementasi antarmuka dengan pengguna computer agar mudah digunakan manusia.

Ilmu ini berusaga untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia dan computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antaramuka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.

Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperolah beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi, antara lain :

1.Command Line Interface (Perintah baris tunggal)
contoh : Unix, Linux, DOS

2. Menu (Menu datar dan Menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu

3. Natural Language (Bahasa Alami)
contoh : Bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4. Question/Answer and Query Dialogue
contoh : MySQL, DBase Interaktif, dll

5. Form-Fills and Spreadsheets
contoh : Excel, Lotus, Dll

6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
contoh : yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll


Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)

1. Teknik Elektronika & Ilmu Komputer 
Memberikan kerangka kerja untuk dapat merangcang sistem HCI

2. Psikologi
Memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, keterampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.

6. Linguistik
Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi
Studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomatis kantor.

Desain Pemodelan Grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar, dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.


Sejarah dan Pengertian Desain Komunikasi Visual

1. Pengertian Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbada atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (sign), gambar (drawing), lambang atau simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.

Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampaian pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikan.

Desain diambil dari kata "designo" (Italia) yang artinya gambar. Sedangkan dalam Bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin (designer) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.

Komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator (penyampai pesan) kepada komunikan (penerima pesan) melalui satu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris Communication yang diambil dari bahasa Latin "communis" yang berarti "sama" (dalam bahasa Inggris : Common). Kemudian komunikasi dianggap sebagai proses menciptakan suatu kesamaan (commonness) atau suatu kesatuan pemikiran antara pengirim (komunikator) dan penerima (komunikan). 

Visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan. Berasal dari kata Latin Videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.

Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan (arts of communication) dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedangkan Bahasa rupa yang ditulis dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya.

2. Sejarah Desain Komunikasi Visual

Bentuk komunikasi visual jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lainnya adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatiff, contohnya seni panggung dan drama.

Sebagai suatu profesi, Desain Komunikasi Visual baru dikembangkan sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam "Seniman Spesialis". Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi), Typographers (Penata Huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan, illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.

Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut. Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi - dunia periklanan, penertiban majalan dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

Desain Komunikasi Visual baru populer di Indonesia pada tahun 1980-an yang dikenalkan oleh desainer grafis asal Belanda bernama Gert Dumbar. Karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah-istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti sekarang ini.

Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni

1. Seni Murni

Seni rupa murni merupakan cabang seni rupa yang dibuat tanpa mempertimbangkan fungsinya melainkan untuk dinimkati unsur keindahannya saja. Seni rupa murni cenderung lebih bebas dan biasanya memiliki nilai estetika yang sangat tinggi. Untuk fungsinya sendiri, seni rupa murni hanya digunakan sebagai hiasan atau pajangan saja, contohnya kaligrafi, lukisan patung dan lainnya.


2. Desain Komunikasi Visual

Dalam Buku Pengantar Metode Penelitian Budaya Rupa Agus Sachari menjelaskan Desain Komunikasi Visual adalah Profesi yang mengkaji dan memperlajari desain dengan berbagai pendekatan baik hal yang menyangkut komunikasi, media, citra tanda maupun nilai.

Desain Komunikasi Visual juga mengkali hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia dan teknik persuasi pada masyarakat.

Ruang Lingkup Desain Komunikasi Visual Meliputi :
1. Advertaising
2. Animasi
3. Desain Identitas Usaha
4. Desain Marka Lingkungan
5. Multimedia
6. Desain Grafis Media
7. Cergam
9. Fotografi, tipografi dan ilustrasi

Jika kita lihat dari pengertian dan ruang lingkup yang dimiliki oleh seni rupa dan desain komunikasi visual, bisa kita simpulkan jika perbedaan antara seni murni dan desain komunikasi visual terlihat dari fungsinya. Desain Komunikasi Visual sudah menggunakan teknologi secara visual dan teknologi yang tinggi, sedangkan Seni Murni, seni yang masih murni biasanya buatan tangan dan memiliki nilai estetika yang tinggi.


Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual

Christine Suharto Cenadi (1999 : 5) menyebutkan bahwa elemen-elemen desain komunikasi visual diantaranya adalah tipografi, ilustrasi dan simbiolisme. Elemen-elemen ini dapat berkembang seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan media.

A. Tata Letak Perwajahan (Layout)

Pengetian layout Graphic Art Encyclopedia (1992:296) "Layout is arrangement of book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format". Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.

B. Tipografi

Menurut Frank Jefkins(1997:248) tipografi merupakan :
"Seni memilih hurug, dari ratusan jumlah rancangan atau desain huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yangtersedua, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan."

C. Ilustrasi

Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya(1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada teks.

D. Simbolisme

Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau basaha. Bentuk yang lebih kompleks dari simbol logo.







Sumber :

http://danker-corporation.blogspot.co.id/2014/11/peranan-desain-pemodelan-grafik-dalam.html
http://ilhampratamap.blogspot.co.id/2012/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_komunikasi_visual
https://designideasdkv1.wordpress.com/apa-itu-desain-komunikasi-visual/
http://eveevania.blogspot.co.id/2015/01/sejarah-dan-pengertian-desain.html
http://carajuki.com/pengertian-dan-contoh-seni-rupa-murni/
https://gogorbangsa.wordpress.com/2008/09/15/mengenal-desain-komunikasi-visual/
https://belajarmultimedia.wordpress.com/2010/09/16/elemen-elemen-desain-komunikasi-visual/
http://islamicgraphicdesign.blogdetik.com/2008/10/15/desain-komunikasi-visual
Rakhmat Supriyono.2010.Desain Komunikasi Visual-Teori dan Aplikasi.Yogyakarta .C.V ANDI OFFSET
Share:

Thursday, October 1, 2015

Desain Pemodelan Grafik 1

A. Pengertian Desain dan Pemodelan Grafik

Pengertian Desain

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "Desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "Proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "Desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuat proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetika, dan berbagai macam aspek lainnya dengan sumber data yang didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah "perancangan proses". Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri.  [Sumber : Wikipedia]


Pengertian Pemodelan

Pemodelan berasal dari kata dasar yaitu model. Arti dari kata "Model" adalah pola (contoh, acuan, ragam) dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan (Departemen P dan K, 1984 : 75). Definisi lain dari model adalah abstraksi dari sistem sebenarnya, dalam gambaran yang lebih sederhana serta mempunyai tingkat presentase yang bersifat menyeluruh, atau model adalah abstraksi dari realitas dengan hanya memusatkan perhatian pada beberapa sifat dari kehidupan sebenarnya (Simamarta, 1983 : ix-xii).

Sedangkan arti kata pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyej, membuat dan medesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Pemodelan juga dapat diartikan sebagai pola atau contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirangcang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi konstribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metida untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.



Pengertian Grafik

Grafika diambil dari bahasa inggris "Graphic" adalah presentasi visul pada sebuah permukaan seperti dinidng, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan. Contohnya : foto, gambar, Line Art, grafik, diagram, tipgrafi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Dalam Bahasa Indonesua, kata "Grafis" sering dikaitkan dengan Seni Grafis (Printmaking) dan Desain Grafis atau Desain Komunikasi Visual. Grafika merupakan informasi verbal yang menggunakan gambar untuk menunjukkan informasinya. [Sumber : Wikipedia]

Grafik mengacu pada gambarr, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuag bangun atau pencitraan baik 1, 2, maupun 3 dimensi atau lebih. Grafik juga dapat didefinisakn sebagai pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakkan.

Grafik adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi obyek. Ada juga grafik komputer. Grafik komputer adalah proses pembuatan obyek menggunakan bantuan software komputer yang khusus dibuat untuk membantu membuat grafik komputer.

Jadi, pengertian dari Desain Pemodelan Grafik adalah proses merencanakan atau merancang, membuat obyek baru kemudian memproses obyek tersebut menjadi suatu bentuk yang diinginkan dengan bantuan software komputer.





B. Prinsip dan Unsur Desain Grafik

Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visul, tipografi, tata letak dan desain interaksi. [Sumber : Wikipedia]


Prinsip Desain Grafis

Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsiputama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayk yang menjadi sasaran pesan. Beberapa prinsip desain grafis yaitu :

1. Kesederhanaan

Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahaan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (Headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaikanya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan terlihat memusingkan, seoerti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaaan elemen ruang kosong (White space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2. Keseimbangan

Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu : keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsisten dalam penggunaan berbagai elemen desain.  Konsisten juga sangar diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Untuk menciptakan keseimbangan :
  • Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
  • Pusat elemen pada halaman.
  • Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
  • Gunakan satu atau dua bentuk aneg dan membuat bentuk biasa.
  • Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
  • Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
  • Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingin oleh banyak spasi.
3. Kesatuan

Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalam atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis, dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Untuk membuat persatuan :
  • Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  • Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  • Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
  • Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
  • Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema atau bentuk.
  • Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4. Penekanan (Aksentuasi)

Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita untuk dibacaoleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Untuk membuat penekanan :
  • Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
  • Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
  • Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
  • Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
  • Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
  • Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
  • Letakkan daftar yang ingin disorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5. Irama (Repetisi)

Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antar kolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

6. Proporsi (Proportion)

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.



Unsur Desain

Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis dan DKV terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :

1. Garis (Line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

2. Bentuk (Shape)

Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). 

3. Tekstur (Texture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda.

4. Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain apat dijadikan unsur untuk memberi efel estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya ruang digolongkan menjadi dua unsur yaitu obyek (figue) dan latarbelakang (bcakground).

5. Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini kita dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain kita sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) dan warna yang dibuat dengan unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK).


C. Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai Media

Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi fine art.Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) ataupun produk yang dihaslkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik -- yang sering kali disebut sebagai "desain interaktif" (Interactive Design) atau "desain multimedia".

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.



D. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Desain pemodelan grafis merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Dalam pembuatan desain pemodelan grafis. Kebudayaan dan Teknologi pun sangat berpengaruh. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengembangkan sautu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis. Sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya. Sedangkan teknologi diperlukan karena semakin muda bagi kita untuk mencipatakn karya desain grafis degan waktu yang cerpat dan kita pun bisa menghasilkan banyak sekali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.


Kaitan Antara Desain Pemodelan Grafis dan Grafika Komputer :

  1. Pemodelan geometris yaitu menciptakan model dengan matematika dari obyek-obyek 2D dan 3D.
  2. Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentu.
  3. Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior obyek tergantuk waktu.
  4. Kerangka grafik komputer
  5. Graphic library/package (contoh : Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware

E. Bidang Studi yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafis

1. Teknik Elektronika

Ilmu yang menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan menganai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi manusia-komputer.

2. Psikologi

Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

3. Ergonomi

Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

4. Ilmu Bahasa

Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan "bahasa natural", suatu bahasa berbasis perintah tungga;, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya usaha (Shannon, 1948) dan 'Prinsip Usaha Manusia Terkahir' (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

5. Sosiologi

Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

6. Antropologi

Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia-komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang  bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.




F. Manfaat Desain Pemodelan Grafis dalam Berbagai Bidang 

1. Bidang Pendidikan

Tentunya dalam bidang yang satu ini kegunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna. Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunaan berbentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan, tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.

2. Bidang Hiburan

Dalam bidang yang satu ini penggunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna misal saja pada setiap acara televisi, sekarang ini sudah hampir semuanya menggunakan desain grafis. Mulai dari iklan, ftv, sampai film sekalipun supaya jauh lebih menarik.

3. Bidang Budaya

Dalam bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang-orang zaman dahulu seperti pahatan candi, relief, batu, dll. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

4. Bidang Perancangan

Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat, misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti autocad semuanya akan berlangsung secara mudan dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tingkat kesalagan sehingga akan menghasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

5. Bidang Teknologi

Desain grafis, seperti ilmu lainnya terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.










Referensi :

1. http://derryansyah12.blogspot.co.id/2014/11/desain-pemodelan-grafik-definisi-dan.html
2. http://buatdesainkita.blogspot.co.id/2012/12/pengertian-desain-dari-beberapa-sumber.html
3. https://id.wikipedia.org/wiki/Desain
4. http://dilihatya.com/1807/pengertian-grafik-menurut-para-ahli
5. http://yuniarsihsiti.blogspot.co.id/2013/09/grafik-dan-macam-macam-jenis-grafik.html
6. Facebook : Montreal College Indonesia
7. http://eituzed.blogspot.co.id/2014/10/pengertian-prinsip-dan-unsur-desain.html
8. https://tyasjenitri.wordpress.com/2013/02/26/prinsip-unsur-desain-grafis/
9. https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
10. http://adityaakbr.blogspot.co.id/2015/01/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html
11. http://www.kamu-info.web.id/2015/09/desain-pemodelan-grafik.html
Share:

Monday, June 22, 2015

INTERNET OF THINGS



INTERNET OF THINGS



Diajukan sebagai tugas terstruktur matakuliah softskill
 
Dosen Matakuliah : Winarti, S.Kom

Disusun Oleh :

1. Anita Mustikasari                51413098

2. Annisa Bayyina Azis          59413966

3. Herlina Setyaningrum        54413077

4. Mahardika Dwinanto           55413221

5. M. Try Murdianto                 55413607




UNIVERSITAS GUNADARMA











Kata Pengantar


     Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga makalah ini dapat diselesaikan dengat tepat waktu. Makalah ini disusun berdasarkan rangkuman dari beberapa sumber-sumber informasi dan media elektronik yang berkaitan dengan Internet of Things. Begitu pula materi yang disampaikan pun sesuai dengan pengetahuan tersebut.

     Dengan bahasa dan uraian yang sederhana serta penjelasan yang sistematis, makalah ini diharapkan dapat memberikan konstribusi dalam pembelajaran dan memenuhi target pencapaian sebagai tugas dari matakuliah softskill. Harapan kami, makalah ini menjadi salah satu media yang menarik dan mudah dipahami untuk dibaca.

     Akhir kata penulis mengucapkan banyak terimakasih khususnya kepada Ibu Winarti, S.Kom selaku pengajar matakuliah softskill dan seluruh pihak yang membantu penyelesaian makalah ini. Penyusun mengharapkan saran-saran dari pembaca sebagai masukan yang berguna bagi penyempurnaan makalah ini. Semoga makalah ini bermanfaat bagi kita semua.











BAB I

PENDAHULUAN



1.1 Latar Belakang

     Bill Gates pernah membayangkan, internet akan menjadi sebuah pusat keramaian di tengah kota global masa depan. Di pusat keramaian ini, orang-orang dari seluruh penjuru dunia akan berinterkasi, bersosialisai, juga berbisnis. Persis seperti masyarakat tradisional yang melakukan jual beli di pasar.

    Apa yang diumpamakan Bill Gates sekarang bukan lagi angan-angan, melainkan kenyataan. Inteenet telah menjadi ladang bisnis yang menjanjikan. Melalui internet, anda bisa mencari uang dengan hanya duduk didepan komputer. Di "dunia lain" ini, anda juga bisa mendirikan perusahaan tanpa harus mempunyai sebuah kantor. Internet menyediakan tempat yang luas, bahkan nyaris tanpa batas.

      Setidaknya ada tiga jenis peluang di internet yang dapat dimanfaatkan :

Pertama : Jual produk sendiri. Pelaung ini layaknya berdagang (barang atau jasa) dalam pengertian tradisional, hanya tempatnya tidak dipasar, tetapi didunia maya.

Kedua : Menjadi publisher iklan. Peluang jenis kedua ini sangat identik dengan Google Adsense.
Ketiga : "Menjual Diri". Internet dapat dijadikan sebagai media untuk memasarkan diri. Istilah kerennya adalah personal branding. Pendek kata, internet memberi banyak peluang bagi anda untuk "mengeruk" uang.

     Pada abad millenium ini, cara manusia berinteraksi telah berubah. Media internet seperti gambaran Bill Gates, sudah menjadi "pusat keramaian kota", tempat orang berinteraksi dan berbisnis. Tinggal bagaimana anda kreatif memanfaatkan peluang tersebut.


1.2 Tujuan

Tujuan dari pembuatan makalah ini adalah :
1. Mengetahui Sejarah dari Internet of Things
2. Mengetahui dampak dan perkembangan dari Internet of Things
3. Penerapan Internet of Things dalam kehidupan nyata











BAB II

PEMBAHASAN



2.1 Pengenalan Internet of Things

     Sebagai rangkaian survei mengenai "Masa Depan Internet", lembaga penelitian Pew Research Center meminta pendapat sekelompok pemikir bidang Ilmu Pengetahuan dan Teknologi mengenai kemungkinan wajab web - yang pada Rabu lalu berusia 25 tahun - dalam 10 tahun mendatang. Pew melontarkan pertanyaan tentang prediksi atas peranan Internet dalam kehidupan masyarakat pada 2025 serta dampaknya pada proses sosial, ekonomi, dan politik. "Baik dan/atau buruk, apa harapan anda mengenai dampak paling signifikan penggunaan Internet terhadap kemanusiaan secara keseluruhan mulai sekarang hingga 2025?" tanya Pew.


2.2 Mengetahui Dampak dari Perkembangan Internet

     Berikut berbagai reaksi yang diambil dari selayang pandang "Kehidupan Digital pada 2025"

2.2.1 Informasi Tak Kasat Mata
David Clark, ilmuwan senior Massachusetts Institute of Technology : "Kian banyak peranti yang akan memiliki semakin banyak pola unik komunikasi, 'jejaring sosial' sendiri yang bermanfaat dalam membagi dan mengumpulkan informasi serta melakukan kendali dan aktivasi otomatis. Semakin banyak manusia berada dalam lingkungan yang pengambilang keputusannya dilaksanakan oleh seperangkat peranti yang saling bekerja sama. Internet (dan komunikasi melalui komputer secara umum) akan lebih meluas tapi tak terlalu kentara. Semua aktivitas kita akan tersangkut Internet".

More in Teknologi
Yahoo dan Microsoft sepakati Klausa Opt-Out
Tongsis segera didepak kamera Wide-Angle
Miliaran Dolar untuk Kemanan Cyber
Apps Cari Jodoh Bersaing Ketat
Instagram berupaya kekang pornografi

2.2.2 Pendidikan Merata

    Hal varian, kepala ekonom Google : "Dampak terbesar [Internet] bagi dunia adalah akses luas terhadap pengetahuan manusia. Orang terpintar di dunia saat ini mungkin terpaksa membajak sawah di India atau Cinta. Membuat dirinya dan jutaan lain yang bernasib dama dapat mengakses Internet akan berdampak besar dalam sejarah peradaban manusia. Perangkat bergerak yang murah akan tersedia di seluruh dunia, dan sarana pendidikan seperti Khan Academy akan dapat dijangkau semua orang. Efeknya terhadap  melek angka dan melek hurup akan sangar besar. Akibatnya, penduduk dunia akan menjadi lebih terdidik dan melek informasi."

2.2.3 Hari-hari Suram

     Llewellyn Kriel, direkur utama TopEditor International Media Service : "Semuanya - segala hal - akan tersedia secara daring dan berbayar. Terorisme Internet akan menjadi hal umum. Privasi dan kerahasiaan data pribadi jadi masalah usang. Penyakit daring - mental, fisik, sosial, kecanduan - akan menyebar dan mengganggu banyak keluarga dan kelompok masyarakat. Perpecahan akibat Internet akan membesar dan memburuk sehingga negara atau organisasi dunia seperti Perserikatan Bangsa-Bangsa takkan mampu menanggulanginya. Masyarakat dunia pun akan terbelah antara negara kaya dan miskin. Perusahaan dunia akan mengeksploitasi polarisasi itu. Jejaring bandit digital akan menjadi tren. Terorisme, baik secara berkelompok maupun sendiri-sendiri, menjadi hal biasa. Dunia akan semakin tak aman. Kecakapan dan wawasan pribadi belaka yang akan menjadi juru selamat".

2.2.4 Absennya Kesiapan Geopolitik

     Randy Kluver, profesor komunikasi Texas A&M University : "Aspek paling terlupakan dari dampak tersebut menyangkut Internet dari sudut pandang geopolitik. Belum banyak ahli yang menitik beratkan perhatian pada masalah itu. Namun, pertumbuhan media digital menjanjikan retaknya hubungan antarnegara secara signifikan. Beberapa hal terpenting diantaranya perkembangan gerakan/aktor politik yang sifatnya multinasional, maraknya negara virtual, dampakupaya diplomasi digital, peran informasi dalam menggerogoti hal istimewa negara dan perkembangan konflik di ranah maya (secara simestris dan asimetris)."

     Ancaman itu menurut para pakar cukup beralasan. Sebab, konglomerat media telah berkonsolidasi dan fenomena belakangan pada ISP justru yang menjadi konten yang sebenarnya. Dengan penguasaan konten, pada ISP bisa mengkondisikan konten apa yang dikonsumsi orang dengan dasar motif keungtungan dan kompetisi. Sementara itu, perhatian terakhir para ahli yakni soal meledaknya data dan informasi yang beredar. Dipadu dengan tumbuhannya ponsel pintar dan media sosial makin membuat pengguna semakin kecanduan dengan gadget dan perangkat mereka. 

     Kondisi ini menkhawatirkan, sebab kasus kecanduan di Internet telah membuat anak-anak sekolah lupa dengan kewajiban belajar mereka. Bahkan, orang tua di Tiongkok terpaksa mengirim anak mereka dalam bootcamp ala militer, untuk menangani problem kecanduan internet dan game online.

     Kemajuan teknologi informasi yang ditandai dengan pesatnya perkembangan internet pada hakikatnya telah memunculkan dua hal yang kontras. Ibarat pedang bermata dua, di satu sisi, internet berperan signifikan bagi perkembangan masyarakat, baik secara ekonomis maupun sosiologis. Disisi lain, internet juga telah memicu maraknya pornografi, pelanggaran hak cipta, dan berbagai transaksi ilegal berbasis internet lainnya. Namun harus diakui, internet juga telah mendorong akselerasi perekonomian di berbagai belahan dunia. Ini dimungkinkan karena secara fungsional (lewat program e-goverment, e-procurement, e-commerce, dan berbagai aplikasinya), internet dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas kegiatan perekonimian dan pemerintahan. 

     Internet memang merupakan kemajuan peradaban manusia yang fenomenal. Dengan intternet, aktivitas manusia sekarang sudah tidak bisa dibatasi dengan ruang dan waktu. Segala bentuk informasi yang disampaikan lewat internet dapat diakses di mana saja, kapan saja, dan oleh siapa saja. Lebih dari itu, teknologi internet juga terbebas dari berbagai birokrasi atau pembatas. Tak pelak lagi, dengan keunggulan seperti itu internet pun akhirnya menjelma menjadi media yang sangat efektif dalam menunjang pembentukan sebuah komunitas. Dengan kata lain, perkembangan internet lambat laun bukan lagi sekedar tren, melainkan telah berubah menjadi suatu kebutuhan.

     Sebuah studi dari Pew Internet & American Life Project juga memperkirakan bahwa kemajuan teknologi informasi (internet) akan berdamoak signifikan terhadap perubahan sosial, politik dan ekonomi mendatang. Temuan ini merupakan hasil riset terhadap 742 responden melalui internet, yang melibatkan berbagai praktisi internet, pengamat, konsultan, lembaga pusat informasi serta jurnalis yang sudah terkenal. Di antara meraka ada Yahoo, France Telkom, Interntinal Telecommunication Union (ITU), Qualcomm, Harvard University, CNN, Adobe Systems, Forrester Research, dan Singapore Internet Research. Pandangan mereka mengenai kemajuan teknologi ini merupakan jawaban dari tujuh skenario yang disusun Pew Internet & American Life Project tentang dampak perkembangan internet di masa mendatang.

2.2.5 Perkembangan Jaringan Global

     Mayoritas responden setuju dengan skenario yang menyatakan bahwa jaringan global berbiaya rendah akan berkembang di tahun 2020 serta mudah didapat oleh sebagaian besar masyarakat dunia. Mereka pun setuju bahwa penggelaran teknologi tersebut membuat peluang untuk keberhasilan banyak orang dalam berkompetisi secara global.


     Namun minoritas responden mengatakan tidak yakin akan adanya iklim kebijakan yang mendukung berkembangnya internet. Menurut mereka, pusat kekuasaan bakal menjaga kepentingan-kepentingan mereka saat ini dengan mengeluarkan kebijakan yang mengendalikan informasi dan komunikasi.


2.2.6 Kendali Manusia dengan Teknologi

     Kebanyakan resoponden mengatakan bahwa manusia akan tetap mengendalikan teknologi baik sekarang maupun di tahun 2020 nanti, kendari demikian, ada kekhawatiran terhadap kemajuan teknologi yang pada akhirnya akan menciptakan mesin dan proses melebihi kendali manusia. Yang lainnya mengatakan, mereka khawatir kemahuan teknologi akan disalahgunakan.


2.2.7 Keterbukaan vs Privasi

      Ada harapan yang berkembang luas bahwa orang secara sadar atau tidak sadar ingin lebih terbuka tentang dirinya. Dengan cara itu mereka akan mendapatkan banyak manfaat walaupun secara privasi mereka akan banyak kehilangan. Dalam pandangan menganai apakah dunia akan lebih baik dengan adanya keterbukaan dari individu atau lembaga, responden terbelah menjadi dua. Tercatat 46% dari mereka setuju adanya manfaat lebih banyak dengan melakukan transparansi, baik dari individu maupun lembaga. Sebaliknya, 49% dari mereka ini tidak setuju dengan pandangan tersebut.



2.2.8 Pihak-Pihak yang Kontra Terhadap Teknologi

     Sebagian besar responden setuju bahwa masih ada orang yang belum terhubungkan dengan internet karena keterbatasan ekonomi, serta orang yang melakukan kontra terhadap kemajuan teknologi yang akan  muncul di tahun 2020. Mereka ini akan membentuk komunitas sendiri yang terpisah dari masyarakat modern, dan mereka akan melakukan aksi sebagai protes terhadap teknologi.


     Mereka ini akan membentuk komunitas sendiri yang terpisah dari masyarakat modern dan mereka akan melakukan aksi sebagai protes terhadap teknologi. Dilain pihak, banyak responden yang tidak setuju bahwa kekerasan lebih banyak muncul karena konflik agama, ekonomi dan politik.

2.2.9 Memaksakan atau "Bergantung" pada Dunia Virtual

      Banyak responden setuju bahwa negara yang masyarakatnya terhubungkan dengan internet akan menyediakan waktu lebih untuk membentuk dunia yang terhubungkan dengan jaringan. Hal ini akan menumbuhkan produktivitas dan menciptakan banyak manfaat. Namun, bagi beberapa pihak, hal itu akan menimbulkan ketergantungan. Ternyata, pandangan seperti itu cocok bagi sebagian responden. Akan tetapi, responden lainnya menilai pandangan itu kurang cocok. 

2.2.10 Inggris Menjadi Bahasa Online

     Banyak responden mengatakan bahwa mereka menerima pandangan yang menyatakan kelak Bahasa Inggris menjadi bahasa dunia untuk berkomunikasi secara online. Meski demikian, Bahasa Inggris tidak akan menggantikan bahasa lain dalam aktivitas seharian.

     Disisi lain, sebagian besar responden menekankan bahwa keragaman bahasa adalah hal yang baik. Mereka juga melihat internet akan memberti kesempatan untuk berkembangnya bahasa sesuai dengan kulturnya. Sementara, responden lainnya mengatakan bahwa bahasa akan berkembang seiring berjalannya waktu. Begitu pun dengan perkembangan internet yang didukung dengan perubahan jaman.

Prioritas Pengembangan

     Di masa yang akan datang, membangun kapasitas jaringan dan menyalurkan pengetahuan tentang teknologi untuk membantu mereka yang belum memakai jaringan adalah dua hal yang menjadi prioritas mereka. Hal ini dikemukakan oleh 78% responden tentang prioritas dalam pengembangan dana dan waktu di masa depan dalam kaitannya dengan jaringan internet. 

     Dalam buku tersebut, kedua "Global Thinker" itu berkolaborasi memaparkan visi-visi mereka tentang masa depan. Dalam satu kalimat, dunia masa depan menurut mereka adalah sebuah dunia di mana orang-orang saling terhubung--dunia yang penuh dengan tantangan dan membuka banyak kesempatan bagi setiap orang. Schmidt dan Cohen menggabungkan pengetahuan dan pengalaman mereka untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan pelik tentang masa depan.

     Contohnya, kekuatan siapakah yang lebih besar di masa mendatang--sebuah negara atau warganya? Akankah teknologi mempermudah atau mempersulit teroris dalam melakukan aksinya? Ketika orang-orang telah terhubung melalui internet,perubahan apakah yang akan terjadi dalam perang, diplomasi, dan revolusi di masa depan? Lalu, bagaimana teknologi dapat membangun masyarakat?

     Perkembangan teknologi kembali membawa kemungkinan menakjubkan. Sebuah teknologi bernama "Grid" diklain 10.000 kali lebih cepat daripada koneksi broadband internet yang ada sekarang. "Grid" pun digadang-gadang akan menggantikan internet di masa depan.

     "Grid" disebut mampu mengunduh video film hanya dalam hitungan detik. Memang sulit dipercaya, namun "Grid" ini disebut oleh CERN, pusat penelitian ilmiah terkemuka Eropa yang dulu juga amat berjasa besar dalam mengembangkan World Wide Web.

     Tekonologi "Grid" juga diklaim mampu mengirimkan gambar kualitas sangat tajam dengan cepat, game online secara bersamaan dengan jutaan pemain serta video telepon dengan ongkos murah.

     David Britton, profesor di Glasglow University yang memimpin penelitian menyatakan, "Grid" bisa mengubah kehidupan masyarakat. Dengan kekuatan teknologinya, generasi masa depan akan berkomunikasi dengan cara yang tak terbayangkan oleh generasi masa kini.

     Untuk awalnya, kecanggihan teknologi itu akan dipertunjukkan tak lama lagi dalam menginvestigasi terjadinya alam semesta. Adapun jaringan awal terdapat di berbagai negara termasuk Inggris, Amerika, dan Kanada, yang terhubung dengan laboratorium CERN.

     Sampai saat ini menurut CERN, sebanyak 55.000 server telah dimanfaatkan dalam pengembanan "Grid", dengan perangkat fiber optik dan routing tercanggih. Kita tunggu saja apakah benar "Grid" nantinya memang akan merevolusi pemakaian internet.

2.3 Perangkat yang digunakan Pada Internet Of Things 

Saat ini, di belahan dunia manapun banyak ditemukan peralatan yang sudah terhubung dengan internet. Satu peralatan yang digunakan bisa menghubungkan ke perangkat lainnya hanya dengan menggunakan koneksi internet. Ada beberapa peralatan atau aplikasi yang bisa digunakan untuk menghubungkan dari satu perangkat ke perangkat lainnya. Contohnya adalah :
2.3.1 Smartphone
 
Saat ini banyak smartphone yang bisa menghubungkan kita dengan dunia luar serta perangkat lain. Sebagai contoh, smartphone yang kita gunakan bisa mengendalikan televisi, AC, dan lain sebagainya. Televisi dan AC bisa kita hidup dan matikan dengan menggunakan smartphone yang kita punya. Dengan begitu kita tidak perlu repot-repot untuk mematikan atau menyalakannya secara manual. Smartphone juga bisa digunakan untuk belanja online jika terdapat aplikasi dalam smartphone tersebut dan terhubung dengan koneksi internet, jadi kita tidak harus membuang waktu untuk pergi ke toko untuk membeli sesuatu yang kita butuhkan.

2.3.2 Ipad
 
Sama seperti smartphone, ipad juga bisa mengendalikan beberapa peralatan. Sebagai contoh, kita bisa mendownload lagu atau video dengan menggunakan ipad yang tentu saja sudah terkoneksi dengan internet. Kemudian kita juga bisa melakukan transaksi online seperti online shop, dan lain sebagainya. Kita juga bisa bermain game, tidak hanya offline, online pun bisa asal terhubung dengan koneksi internet. Ipad juga bisa terkoneksi dengan smartphone agar kita bisa mentransfer data dengan mudah.

2.3.4 Laptop

Contoh ini masih sama seperti dengan smartphone dan ipad. Laptop bisa mengendalikan perangkat lain secara cepat. Contohnya, kita bisa mengendalikan laptop atau komputer lain dari laptop yang kita punya, kita juga bisa mengendalikan CCTV yang dipasang pada rumah atau ruangan saat kita sedang melakukan pekerjaan diluar. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
BAB III

KESIMPULAN DAN SARAN

 
 
 
3.1 KESIMPULAN
 
Internet merupakan hubungan antar berbagai jenis komputer dan jaringan di dunia yang berbeda sistem operasi maupun aplikasinya di mana hubungan tersebut memanfaatkan kemajuan media komunikasi (telepon dan satelit) yang menggunakan protokol standar dalam berkomunikasi yaitu protokol TCP/IP. 
 
Tingginya mobilitas penggunaan internet menuntut jaringan yang fleksibel, sehingga seseorang yang sedang berpergian tetap dapat mengakses internet walaupun di dalam mobil yang sedang berjalan, sehingga dikembangkannya jaringan tanpa kabel (wireless). Tingginya penggunaan internet juga berpengaruh pada peralatan atau aplikasi yang semakin mempermudah kita dalam melakukan pekerjaan serta mengendalikan satu perangkat ke perangkat lainnya. Beberapa perangkat yang bisa kita gunakan untuk mengendalikan perangkat lain dengan mudah adalah smartphone, ipad, serta laptop.

3.2 SARAN
 
Kesalahan dan kekeliruan  sangat berpotensi pada hasil makalah ini sehingga kami sangat berharap untuk partisipasi dari ibu dosen dan teman-teman dalam memberikan kritikan dan saran.Suatu kehormatan bagi kelompok kami jika ibu dosen dan teman-teman bisa memberikan kritik dan saran.Atas kritik dan saran yang membangun bagi kelompok kami, kami ucapkan terima kasih.
 
 
 
 
 
Referensi
Chandara, Richard Nathaniel. (2014). Internet Of Things dan Embedded System Untuk Indonesia, Serpong : Surya University.
 Kumpulan Pengetahuan dan Wawasan "Pengertian dan Manfaat Internet". (Diakses 5 Mei 2015). URL : http://pengetahuanwawasanz.blogspot.com/2014/03/pengertian-dan-manfaat-internet.html
Tekno Jurnal "Apa itu Internet" (Diakses 5 Mei 2015) URL : http://teknojurnal.com/definisi-internet-of-things/ 
Wikipedia. "Internet". (Diakses 5 Mei 2015). URL : https://id.wikipedia.org/wiki/Internet
Wikipedia. "Internet Of Things". (Diakses 5 Mei 2015). URL : https://id.wikipedia.org/wiki/Internet_of_Things


Share: