Thursday, October 1, 2015

Desain Pemodelan Grafik 1

A. Pengertian Desain dan Pemodelan Grafik

Pengertian Desain

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "Desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "Proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "Desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuat proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetika, dan berbagai macam aspek lainnya dengan sumber data yang didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah "perancangan proses". Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri.  [Sumber : Wikipedia]


Pengertian Pemodelan

Pemodelan berasal dari kata dasar yaitu model. Arti dari kata "Model" adalah pola (contoh, acuan, ragam) dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan (Departemen P dan K, 1984 : 75). Definisi lain dari model adalah abstraksi dari sistem sebenarnya, dalam gambaran yang lebih sederhana serta mempunyai tingkat presentase yang bersifat menyeluruh, atau model adalah abstraksi dari realitas dengan hanya memusatkan perhatian pada beberapa sifat dari kehidupan sebenarnya (Simamarta, 1983 : ix-xii).

Sedangkan arti kata pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyej, membuat dan medesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Pemodelan juga dapat diartikan sebagai pola atau contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirangcang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi konstribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metida untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.



Pengertian Grafik

Grafika diambil dari bahasa inggris "Graphic" adalah presentasi visul pada sebuah permukaan seperti dinidng, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan. Contohnya : foto, gambar, Line Art, grafik, diagram, tipgrafi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Dalam Bahasa Indonesua, kata "Grafis" sering dikaitkan dengan Seni Grafis (Printmaking) dan Desain Grafis atau Desain Komunikasi Visual. Grafika merupakan informasi verbal yang menggunakan gambar untuk menunjukkan informasinya. [Sumber : Wikipedia]

Grafik mengacu pada gambarr, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuag bangun atau pencitraan baik 1, 2, maupun 3 dimensi atau lebih. Grafik juga dapat didefinisakn sebagai pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakkan.

Grafik adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi obyek. Ada juga grafik komputer. Grafik komputer adalah proses pembuatan obyek menggunakan bantuan software komputer yang khusus dibuat untuk membantu membuat grafik komputer.

Jadi, pengertian dari Desain Pemodelan Grafik adalah proses merencanakan atau merancang, membuat obyek baru kemudian memproses obyek tersebut menjadi suatu bentuk yang diinginkan dengan bantuan software komputer.





B. Prinsip dan Unsur Desain Grafik

Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visul, tipografi, tata letak dan desain interaksi. [Sumber : Wikipedia]


Prinsip Desain Grafis

Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsiputama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayk yang menjadi sasaran pesan. Beberapa prinsip desain grafis yaitu :

1. Kesederhanaan

Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahaan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (Headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaikanya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan terlihat memusingkan, seoerti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaaan elemen ruang kosong (White space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2. Keseimbangan

Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu : keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsisten dalam penggunaan berbagai elemen desain.  Konsisten juga sangar diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Untuk menciptakan keseimbangan :
  • Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
  • Pusat elemen pada halaman.
  • Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
  • Gunakan satu atau dua bentuk aneg dan membuat bentuk biasa.
  • Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
  • Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
  • Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingin oleh banyak spasi.
3. Kesatuan

Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalam atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis, dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Untuk membuat persatuan :
  • Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  • Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  • Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
  • Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
  • Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema atau bentuk.
  • Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4. Penekanan (Aksentuasi)

Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita untuk dibacaoleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Untuk membuat penekanan :
  • Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
  • Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
  • Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
  • Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
  • Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
  • Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
  • Letakkan daftar yang ingin disorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5. Irama (Repetisi)

Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antar kolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

6. Proporsi (Proportion)

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.



Unsur Desain

Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis dan DKV terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :

1. Garis (Line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

2. Bentuk (Shape)

Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). 

3. Tekstur (Texture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda.

4. Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain apat dijadikan unsur untuk memberi efel estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya ruang digolongkan menjadi dua unsur yaitu obyek (figue) dan latarbelakang (bcakground).

5. Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini kita dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain kita sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) dan warna yang dibuat dengan unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK).


C. Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai Media

Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi fine art.Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) ataupun produk yang dihaslkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik -- yang sering kali disebut sebagai "desain interaktif" (Interactive Design) atau "desain multimedia".

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.



D. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Desain pemodelan grafis merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Dalam pembuatan desain pemodelan grafis. Kebudayaan dan Teknologi pun sangat berpengaruh. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengembangkan sautu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis. Sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya. Sedangkan teknologi diperlukan karena semakin muda bagi kita untuk mencipatakn karya desain grafis degan waktu yang cerpat dan kita pun bisa menghasilkan banyak sekali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.


Kaitan Antara Desain Pemodelan Grafis dan Grafika Komputer :

  1. Pemodelan geometris yaitu menciptakan model dengan matematika dari obyek-obyek 2D dan 3D.
  2. Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentu.
  3. Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior obyek tergantuk waktu.
  4. Kerangka grafik komputer
  5. Graphic library/package (contoh : Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware

E. Bidang Studi yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafis

1. Teknik Elektronika

Ilmu yang menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan menganai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi manusia-komputer.

2. Psikologi

Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

3. Ergonomi

Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

4. Ilmu Bahasa

Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan "bahasa natural", suatu bahasa berbasis perintah tungga;, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya usaha (Shannon, 1948) dan 'Prinsip Usaha Manusia Terkahir' (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

5. Sosiologi

Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

6. Antropologi

Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia-komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang  bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.




F. Manfaat Desain Pemodelan Grafis dalam Berbagai Bidang 

1. Bidang Pendidikan

Tentunya dalam bidang yang satu ini kegunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna. Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunaan berbentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan, tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.

2. Bidang Hiburan

Dalam bidang yang satu ini penggunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna misal saja pada setiap acara televisi, sekarang ini sudah hampir semuanya menggunakan desain grafis. Mulai dari iklan, ftv, sampai film sekalipun supaya jauh lebih menarik.

3. Bidang Budaya

Dalam bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang-orang zaman dahulu seperti pahatan candi, relief, batu, dll. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

4. Bidang Perancangan

Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat, misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti autocad semuanya akan berlangsung secara mudan dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tingkat kesalagan sehingga akan menghasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

5. Bidang Teknologi

Desain grafis, seperti ilmu lainnya terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.










Referensi :

1. http://derryansyah12.blogspot.co.id/2014/11/desain-pemodelan-grafik-definisi-dan.html
2. http://buatdesainkita.blogspot.co.id/2012/12/pengertian-desain-dari-beberapa-sumber.html
3. https://id.wikipedia.org/wiki/Desain
4. http://dilihatya.com/1807/pengertian-grafik-menurut-para-ahli
5. http://yuniarsihsiti.blogspot.co.id/2013/09/grafik-dan-macam-macam-jenis-grafik.html
6. Facebook : Montreal College Indonesia
7. http://eituzed.blogspot.co.id/2014/10/pengertian-prinsip-dan-unsur-desain.html
8. https://tyasjenitri.wordpress.com/2013/02/26/prinsip-unsur-desain-grafis/
9. https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
10. http://adityaakbr.blogspot.co.id/2015/01/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html
11. http://www.kamu-info.web.id/2015/09/desain-pemodelan-grafik.html
Share:

0 comments:

Post a Comment