Friday, October 7, 2016

BIOINFORMATIKA

Pengertian Bioinformatika


Bioinformatika dalam bahasa inggris bioinformatics adalah ilmu yang memperlajari penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequens alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis fiogenetik, dan analisis ekpresi gen. (wikipedia.org)

Bioinformatika adalah gabungan disiplin ilmu biologi, ilmu komputer, informatika, matematika, dan disiplin lain yang terkait menjadi disiplin tersendiri. Tujuan utamanya adalah memberikan pandangan baru dalam mencapai prespektif global yang menunjang perbembangan bioteknologi di masa depan. Analisis dalam bioinformatika juga diterapkan pada tiga jenis dataset : urutan genom, struktur makromolekuk dan percobaan genomik fungsional. Tetapi analisis bioinformatika juga diterapkan pada berbagai data lain, seperti pohon taksonomi, data tentang hubungan jalur metabolik, teks artikel ilmiah dan statistika. Berbagai macam teknik yang digunakan termasuk pencocokan sekuen, struktur protein 3D, konstruksi pohon filogenetik, prediksi dan kalisifikasi struktur protein, prediksi struktur RNA, prediksi fungsi protein dan ekspresi kluster data (Jurnal Al-Azhar Indonesia Seri Sains dan Teknologi, Vol. 1, No. 4, September 2012)


Bioinformatika dalam Dunia Kedokteran

1. Bioinformatika dalam bidang Klinik

Peranan Bioinformatika dalam bidang klinis ini sering informatika klinis (clinical informatics). Aplikasi dari clinical informatics ini adalah berbentuk manajemen data-data klinis dari pasien melalui Electrical Medical Record (EMR) yang dikembangkan oleh Clement J. McDonald dari Indiana University School of Medicine pada tahun 1972. Sekarang EMR ini telah diaplikasikan pada berbagai penyakit. Data yang disimpan meliputi data analisa diagnosa laboratorium, hasil konsultasi dan saran, foto ronsen, ukuran detak jantung, dll. Dengan data ini dokter akan bisa menentukan obat yang sesuai dengan kondisi pasien tertentu.

2. Bioinformatika untuk identifikasi agent penyakit baru

Bioinformatika juga menyediakan tool yang esensial untuk identifikasi agent penyakit yang belum dikenal penyebabnya. Banyak sekali contoh-contoh penyakit baru (emerging disease) yang muncul dalam dekade ini, dan diantaranya adalah SARS (Severe Acute Respiratory Syndrome)

Bioinformatika memegang peranan penting. Pertama pada proses pembacaan genom virus corona. Karena di database seperti GenBank, EMBL (Europe Molecular Biology Laboratory), dan DDBJ (DNA Data Bank of Japan) sudah tersedia data sekuen beberapa virus corona yang biasa digunakan untuk men-design primer yang digunakan untuk amplifikasi DNA virus SARS ini. Software untuk mendesign primer juga tersedia, baik yang gratis yang bisa kita gunakan online maupun yang komersial yang berupa software.

Berikutnya Bioinformatika juga berperan dalam mencari kemiripan sekuen (homology alignment) virus yang didapatkan dengan virus lainnya. Selanjutnya, Bioinformatika juga berfungsi untuk analisa posisi sejauh mana suatu virus berbeda dengan virus lainnya. Untuk analisa ini biasanya digunakan CLUSTAL W (software untuk multiple alignment dan tree making).

3. Bioinformatika untuk diagnosa penyakit baru

Untuk penyakit baru diperlukan diagnosa yang akurat sehingga bisa dibedakan dengan penyakit lain. Diagnosa juga diperlukan untuk menentukan tingkat kematian (morality) dari suatu agent penyakit. Artinya, semakin tinggi angka kematian ini, semakin berbahaya agent tersebut.

Ada beberapa cara untuk diagnosa suatu penyakit. Diantaranya isolasi agent penyebab penyakit tersebut dan analisa morfologinya, deteksi antibodi yang dihasilkan dari infeksi dengan teknik enzyme-linked immunosorbent assay (ELISA), dan deteksi gen dari agent pembawa penyakit tersebut dengan Polymerase Chain Reaction (PCR).

4. Bioinformatika untuk penemuan obat

Usaha penemuan obat biasanya dilakukan dengan penemuan zat/senyawa yang bisa menekan perkembangbiakan suatu agent penyebab penyakit. Karena banyak faktor yang bisa mempengaruhi perkembangbiakan agent tersebut, faktor - faktor itulah yang dijadikan target. Diantara faktor tersebut enzim-enzi, yang diperlukan untuk perkembangbiakan suatu agent.

Langkah pertama yang dilakukan adalah analisa struktur dan fungsi enzim-enzim tersebut. Kemudian mencari atau mensintesa zat/senyawa yang bisa menekan fungsi dari enzim-enzim tersebut. Penemuan obat yang efektik adalah penemuan senyawa yang berinteraksi dengan asam amino yang berperan untuk aktivitas (active site) dan untuk kestabilan enzim tersebut.


Cabang-cabang yang Terkait dengan Bioinformatika

Dibawah ini akan disebutkan beberapa bidang yang terkait dengan Bioinformatika

1. Biophysycs

Biologi molekul sendiri merupakan pengembangan yang lahir dari biophysics. Biophysics adalah sebuah bidang interdisipliner yang mengaplikasikan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur dan fungsi biologi (British Biophysical Society).

Sesuai dengan definisinya, bidang ini merupakan suatu bidang yang luas. Namun secara langsung disiplin ilmu ini terkait dengan Bioinformatika karena penggunaan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur membutuhkan penggunaan TI.

2. Computational Biology

Computational Biology merupakan bagian dari Bioinformatika (dalam arti yang paling luas) yang paling dengan dengan bidang Biologi umum klasik. Fokus dari computational bilogy adalah gerak evolusi, populasi, dan biologi teoritis daripada biomedis dalam molekul dan sel. 

Tidak semua dari computational biology merupakan Bioinformatika, seperti contohnya Model Matematika bukan merupakan Bioinformatika, bahkan meskipun dikaitakan dengan masalah biologi

3. Medical Informatics

Menurut Aamir Zakaria [ZAKARIA 2004] pengertian dari medical informatocs adalah "sebuah disiplin ilmu yang baru yang didefinisikan sebagai pembelajaran, penemuan, dan implementasi dari struktur dan algoritma untuk meningkatkan komunikasai, pengertian dan manajemen informasi medis". Medical informatics lebih memperhatikan struktur dan algoritma untuk pengolahan data medis, dibandingkan dengan data itu sendiri.

4. Cheminformatics

Cheminformatics adalah kombinasi dari sintesis kimia, penyaringan biologis, dan pendekatan data-mining yang digunakan untuk penemuan dan pengembangan obat (Cambridge Healthech Institute's Sixth Annual Cheminformatics Conference). Pengertian disiplin ilmu ini lebih merupakan identifikasi dari salah satu aktivitas yang paling populer dibandingkan dengan berbagai bidang studi yang mungkin ada dibawah bidang ini.

5. Genomics

Genomics adalah bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics adalah setiap usaha untuk menganalisa atau membandingkan seluruh komplemen genetik dari satu spesies atau lebih. Secara logis tentu saja mungkin untuk membandingkan genom - genom dengan membandingkan kurang lebih satu himpunan bagian dari gen di dalam genom yang representatif.

6. Mathematical Biology

Mathematical bilogy lebih mudah dibedakan dengan Bioinformatika daripada computational biology dengan Bioinformatika. Mathematical biology juga menangani masalah-masalah biologi, namun metode yang digunakan untuk menangani masalah tersebut tidak perlu secara numerik dan tidak perlu diimplementasikan dalam software maupun hardware.

7. Proteomics

Michael J. Dunn [DUNN 2004], Pemimpin Redaksi dari Proteomics mendefinisikan kata "proteome" sebagai: "The PROTEin complement of the genOME". Dan mendefinisikan kata "protoeomics" berkaitan dengan "studi kuantitatif dan kualitatif dari eskpresi gen di level dari protein-protein fungsional itu sendiri" yaitu "sebuah antarmuka antara biokimia protein dengan biologi molekul".







Sumber :

1. Jurnal Al-Azhar Indonesia Seri Sains dan Teknologi, Vol. 1, No. 4, September 2012
2. Artikel Populer IlmuKomputer.Com "Peran Bioinformatika Dalam Dunia Kedokteran" 2003
3. Jurnal "Bioinformatika : Perkembangan, Disiplin Ilmu dan Penerapannya di Indonesia" Dwi Astuti Aprijani dan M. Abdushshomad Elfarizi 
















Share:

Monday, October 3, 2016

E-Commerce dan E-Business

E-Commerce

Pengertian E-Commerce


Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai bagian dari Electronic Business (bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan pelaku bisnis dicoba dirumuskan definisinya. Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, "e-commerce is a part of e-business".

E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan - jaringan komputer (computer networks) yaitu internet. Julian Ding dalam bukunya E-commerce : Law & Practice, mengemukakan bahwa e-commerce sebagai suatu konsep yang tidak dapat didefinisikan. E-commerce memiliki arti yang berbeda bagi orang yang berbeda.

Sedangkan Onno W. Purbo dan Aang Whayudi yang mengutip pendapatnya David Baum, menyebutkan bahwa : "e-commerce is a dynamic set of technologies, aplications, and businness process that link enterprises, consumers, and communities throught electronic transaction and the electronic exchange of goods, services, and information". Bahwa e-commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

E-commerce digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan (customer), atau antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan public. Jika diklasifikasikan, sistem e-commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu :

1. Electronic Markets (EMs). EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan. Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan. Keuntungan fasilitas EMs bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal waktu. Sedangkan bagi penjual, ia dapat mendistribusikan informasi mengenai produk dan service yang ditawarkan dengan lebih cepat sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.

2. Electronic Data Interchange (EDI). EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara oragnisasi-organisasi komersial. Secara formal EDI didefinisikan oleh International Data Exchange Association (IDEA) sebagai "transfer data terstruktur dengan format standard yang telah disetujui yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain dengan menggunakan media elektronik". EDI sangat luas penggunaannya, biasanya digunakan oleh kelompok retail yang besar ketika melakukan bisnis dagang dengan para supplier mereka. EDI memiliki standarisasi pengkodean transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial tersebut dapat berkomunikasi secara langsung dari satu sistem komputer yang satu ke sistem komputer yang lain tanpa memerlukan hardcopy, faktur, serta terhindar dari penundaan, kesalahan yang tidak disengaja dalam penanganan berkas dan intervensi dari manusia. Keuntungan dalam menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya, mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik.

3. Internet Commerce. Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk pedagangan. Kegiatan komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual.


Karakteristik E-Commerce

Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi e-commerce memiliki beberapa karakteristik yang sangat khusus, yaitu :

a. Transaksi tanpa batas: Sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi penghalang suatu perusahaan atau individu yang ingin go-international. Sehingga, hanya perusahaan atau individu dengan modal besar yang dapat memasarkan produknya ke luar negeri. Dewasa ini dengan internet pengusaha kecil dan menengah dapat memasarkan produknya secara internasional cukup dengan membuat situs web atau dengan memasang iklan di situs-situs internet tanpa batas waktu (24 jam), dan tentu saja pelanggan dari seluruh dunia dapat mengakses situs tersbut dan melakukan transaksi secara on line.

b. Transaksi anonim : Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus bertemu muka satu sama lain.

c. Produk digital dan non digital :  Produk-produk digital seperti software komputer, musik dan produk lain yang bersifat digital dapat dipasarkan melalui internet dengan cara mendownload secara elektronik.

d. Produk barang tak berwujud : Banyak perusahaan yang bergerak di bidang e-commerce  dengan menawarkan barang tak berwujud seperti data, software dan ide-ide yang dijual melalui internet.

Secara umum e-commerce dapat dikalisifikasiakn menjadi dua jenis yaitu : 
1. Business to Business (B2B) adalah sistem komunikasi bisnis on line  antar pelaku bisnis. Dalam B2B pada umumnya transaksi dilakukan oleh para trading partners yang sudah saling kenal dengan format data yang telah disepakati bersama.

2. Business to Consumer (B2C) merupakan mekanisme toko online (elektronik shopping mall), yaitu transaksi antar e-merchant dengan e-customer. Dalam B2C sifatnya terbuka untuk publik, sehingga setiap individu dapat mengaksesnya melalui suatu web server.

Mekanisme E-Commerce

Secara umum mekanisme transaksi elektronik melalui e-commerce  dapat digambarkan sebagai berikut :




Berdasarkan gambar diatas maka tahapan dalam transaksi elektronik melalui e-commerce dapat diurutkan sebagai berikut :

a. E-customer dan e-merchant bertemu dalam dunia maya melalui server yang disewa dari Internet Server Provider (ISP) oleh e-merchant
b. Transaksi melalui e-commerce disertai term of use dan sales term condition  atau klausula standar, yang pada umumnya e-merchant telah meletakkan klausula kesepakatan pada websitenya, sedangkan e-customer jika berminat tinggal memilih tombol accept atau menerima.
c. Penerimaan e-customer melalui mekanisme "klik" tersebut sebagai perwujudan dari kesepakatan yang tentunya mengikat pihak e-merchant.
d. Pada saat keduabelah pihal mencapai kesepakatan, kemudian diikuti dengan proses pembayaran yang melibatkan dua bank perantara dari masing-masing pihakyaitu acquiring merchant bank dan issuing customer bank. Prosedurnya e-customer  memerintahkan kepada issuing customer bank untuk dan atas nama e-customer melakukan sejumlah pembayaran atas harga barang kepada acquiring merchant bank yang ditujukan kepada e-merchant.
e. Setelah proses pembayaran selesai kemudian diikuti dengan proses pemenuhan prestasi oleh pihak e-merchant berupa pengiriman barang sesuai dengan kesepakatan mengenai saat penyerahan dan spesifikasi barang.

Struktur E-Commerce



Aplikasi E-Commerce

  • ERP (Enterprise Resource Planning) adalah sistem informasi pendukung e-business, yang menyediakan berbagai macam kebutuhan perusahaan seperti supply chain, CRM, marketing, warehouse, shipping, dan payment, serta mampu melakukan otomatisasi proses bisnis
  • CRM (Customer Relationship Management) adalah sistem kustomisasi real time yang memanajemen customer dan melakukan personalisasi produk dan service berdasarkan keinginan customer

Kemampuan E-Commerce


  • OTOMATISASI, proses otomatisasi yang menggantikan proses manual. ("enterprise resource planning" concept)
  • INTEGRASI, proses yang terintegrasi yang akan meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses. ("just in time" concept)
  • PUBLIKASI, memberikan jasa promosi dan komunikasi atas produk dan jasa yang dipasarkan secara elektronik. ("electronic cataloging" concept)
  • INTERAKSI, pertukaran data atau informasi antar berbagai pihak yang akan meminimalkan "human error" ("electronic data interchange/EDI" concept)
  • TRANSAKSI, kesepakatan antara 2 pihak untuk melakukan transaksi yang melibatkan institusi lainnya (pihak ketiga) sebagai pihak yang menangani pembayaran ("electronic payment" concept)

E-Business

Pengertian E-Business

E-Business merupakan kegiatan berbisnis di internet yang tidak saja meliputi pembelian, penjualan dan jasa, tapi juga meliputi pelayanan pelanggan dan kerjasama dengan rekan bisnis (baik individu maupun instansi).


E-Business Application


  • EAI (Enterprise Application Intergration) merupakan konsep integrasi berbagai proses bisnis dengan memperbolehkan mereka saling bertukar data berbasis message.
  • SCM (Supply Chain Management) manajemen rantai supply secara otomatis terkomputerisasi.

Faktor - Faktor Penyebab Kegagaln E-Business
  • Tidak ada komitmen yang utuh dari manajemen
  • Penerapan e-business tidak diikuti proses change management
  • Tidak profesionalnya vendor teknologi yang menjadi mitra bisnis
  • Buruknya infrastruktur komunikasi
  • Tidak selarasnya strategi TI dengan strategi perusahaan
  • Adanya masalah keamanan dalam bertransaksi
  • Kurangnya dukungan finansial
  • Belum adanyha peraturan yang mendukung dan melidungi pihak-pihak yang bertransaksi 
  • Menggunakan target jangka pendek sebagai pijakan investasi e-business




Sumber : 

1. http://www.pengertianahli.com/2015/07/pengertian-e-commerce-dan-contoh-e.html
2. http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/amti6.pdf
3. E-book Mengenal E-Commerce 






























Share:

Saturday, March 12, 2016

Friday, October 30, 2015

Desain Pemodelan Grafik 2

Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi manusia dan Komputer


Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal disemua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem dan komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.

Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subyek bidang-bidang yang relevan. Mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Interaksi komputer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan "Human-computer interaction / HCI" merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi dan juga implementasi antarmuka dengan pengguna computer agar mudah digunakan manusia.

Ilmu ini berusaga untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia dan computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antaramuka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.

Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperolah beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi, antara lain :

1.Command Line Interface (Perintah baris tunggal)
contoh : Unix, Linux, DOS

2. Menu (Menu datar dan Menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu

3. Natural Language (Bahasa Alami)
contoh : Bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4. Question/Answer and Query Dialogue
contoh : MySQL, DBase Interaktif, dll

5. Form-Fills and Spreadsheets
contoh : Excel, Lotus, Dll

6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
contoh : yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll


Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)

1. Teknik Elektronika & Ilmu Komputer 
Memberikan kerangka kerja untuk dapat merangcang sistem HCI

2. Psikologi
Memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, keterampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.

6. Linguistik
Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi
Studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomatis kantor.

Desain Pemodelan Grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar, dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.


Sejarah dan Pengertian Desain Komunikasi Visual

1. Pengertian Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbada atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (sign), gambar (drawing), lambang atau simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.

Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampaian pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikan.

Desain diambil dari kata "designo" (Italia) yang artinya gambar. Sedangkan dalam Bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin (designer) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.

Komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator (penyampai pesan) kepada komunikan (penerima pesan) melalui satu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris Communication yang diambil dari bahasa Latin "communis" yang berarti "sama" (dalam bahasa Inggris : Common). Kemudian komunikasi dianggap sebagai proses menciptakan suatu kesamaan (commonness) atau suatu kesatuan pemikiran antara pengirim (komunikator) dan penerima (komunikan). 

Visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan. Berasal dari kata Latin Videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.

Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan (arts of communication) dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedangkan Bahasa rupa yang ditulis dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya.

2. Sejarah Desain Komunikasi Visual

Bentuk komunikasi visual jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lainnya adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatiff, contohnya seni panggung dan drama.

Sebagai suatu profesi, Desain Komunikasi Visual baru dikembangkan sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam "Seniman Spesialis". Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi), Typographers (Penata Huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan, illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.

Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut. Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi - dunia periklanan, penertiban majalan dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

Desain Komunikasi Visual baru populer di Indonesia pada tahun 1980-an yang dikenalkan oleh desainer grafis asal Belanda bernama Gert Dumbar. Karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah-istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti sekarang ini.

Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni

1. Seni Murni

Seni rupa murni merupakan cabang seni rupa yang dibuat tanpa mempertimbangkan fungsinya melainkan untuk dinimkati unsur keindahannya saja. Seni rupa murni cenderung lebih bebas dan biasanya memiliki nilai estetika yang sangat tinggi. Untuk fungsinya sendiri, seni rupa murni hanya digunakan sebagai hiasan atau pajangan saja, contohnya kaligrafi, lukisan patung dan lainnya.


2. Desain Komunikasi Visual

Dalam Buku Pengantar Metode Penelitian Budaya Rupa Agus Sachari menjelaskan Desain Komunikasi Visual adalah Profesi yang mengkaji dan memperlajari desain dengan berbagai pendekatan baik hal yang menyangkut komunikasi, media, citra tanda maupun nilai.

Desain Komunikasi Visual juga mengkali hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia dan teknik persuasi pada masyarakat.

Ruang Lingkup Desain Komunikasi Visual Meliputi :
1. Advertaising
2. Animasi
3. Desain Identitas Usaha
4. Desain Marka Lingkungan
5. Multimedia
6. Desain Grafis Media
7. Cergam
9. Fotografi, tipografi dan ilustrasi

Jika kita lihat dari pengertian dan ruang lingkup yang dimiliki oleh seni rupa dan desain komunikasi visual, bisa kita simpulkan jika perbedaan antara seni murni dan desain komunikasi visual terlihat dari fungsinya. Desain Komunikasi Visual sudah menggunakan teknologi secara visual dan teknologi yang tinggi, sedangkan Seni Murni, seni yang masih murni biasanya buatan tangan dan memiliki nilai estetika yang tinggi.


Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual

Christine Suharto Cenadi (1999 : 5) menyebutkan bahwa elemen-elemen desain komunikasi visual diantaranya adalah tipografi, ilustrasi dan simbiolisme. Elemen-elemen ini dapat berkembang seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan media.

A. Tata Letak Perwajahan (Layout)

Pengetian layout Graphic Art Encyclopedia (1992:296) "Layout is arrangement of book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format". Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.

B. Tipografi

Menurut Frank Jefkins(1997:248) tipografi merupakan :
"Seni memilih hurug, dari ratusan jumlah rancangan atau desain huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yangtersedua, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan."

C. Ilustrasi

Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya(1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada teks.

D. Simbolisme

Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau basaha. Bentuk yang lebih kompleks dari simbol logo.







Sumber :

http://danker-corporation.blogspot.co.id/2014/11/peranan-desain-pemodelan-grafik-dalam.html
http://ilhampratamap.blogspot.co.id/2012/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_komunikasi_visual
https://designideasdkv1.wordpress.com/apa-itu-desain-komunikasi-visual/
http://eveevania.blogspot.co.id/2015/01/sejarah-dan-pengertian-desain.html
http://carajuki.com/pengertian-dan-contoh-seni-rupa-murni/
https://gogorbangsa.wordpress.com/2008/09/15/mengenal-desain-komunikasi-visual/
https://belajarmultimedia.wordpress.com/2010/09/16/elemen-elemen-desain-komunikasi-visual/
http://islamicgraphicdesign.blogdetik.com/2008/10/15/desain-komunikasi-visual
Rakhmat Supriyono.2010.Desain Komunikasi Visual-Teori dan Aplikasi.Yogyakarta .C.V ANDI OFFSET
Share:

Thursday, October 1, 2015

Desain Pemodelan Grafik 1

A. Pengertian Desain dan Pemodelan Grafik

Pengertian Desain

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "Desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "Proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "Desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuat proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetika, dan berbagai macam aspek lainnya dengan sumber data yang didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah "perancangan proses". Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri.  [Sumber : Wikipedia]


Pengertian Pemodelan

Pemodelan berasal dari kata dasar yaitu model. Arti dari kata "Model" adalah pola (contoh, acuan, ragam) dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan (Departemen P dan K, 1984 : 75). Definisi lain dari model adalah abstraksi dari sistem sebenarnya, dalam gambaran yang lebih sederhana serta mempunyai tingkat presentase yang bersifat menyeluruh, atau model adalah abstraksi dari realitas dengan hanya memusatkan perhatian pada beberapa sifat dari kehidupan sebenarnya (Simamarta, 1983 : ix-xii).

Sedangkan arti kata pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyej, membuat dan medesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Pemodelan juga dapat diartikan sebagai pola atau contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirangcang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi konstribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metida untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.



Pengertian Grafik

Grafika diambil dari bahasa inggris "Graphic" adalah presentasi visul pada sebuah permukaan seperti dinidng, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan. Contohnya : foto, gambar, Line Art, grafik, diagram, tipgrafi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Dalam Bahasa Indonesua, kata "Grafis" sering dikaitkan dengan Seni Grafis (Printmaking) dan Desain Grafis atau Desain Komunikasi Visual. Grafika merupakan informasi verbal yang menggunakan gambar untuk menunjukkan informasinya. [Sumber : Wikipedia]

Grafik mengacu pada gambarr, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuag bangun atau pencitraan baik 1, 2, maupun 3 dimensi atau lebih. Grafik juga dapat didefinisakn sebagai pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakkan.

Grafik adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi obyek. Ada juga grafik komputer. Grafik komputer adalah proses pembuatan obyek menggunakan bantuan software komputer yang khusus dibuat untuk membantu membuat grafik komputer.

Jadi, pengertian dari Desain Pemodelan Grafik adalah proses merencanakan atau merancang, membuat obyek baru kemudian memproses obyek tersebut menjadi suatu bentuk yang diinginkan dengan bantuan software komputer.





B. Prinsip dan Unsur Desain Grafik

Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visul, tipografi, tata letak dan desain interaksi. [Sumber : Wikipedia]


Prinsip Desain Grafis

Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsiputama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayk yang menjadi sasaran pesan. Beberapa prinsip desain grafis yaitu :

1. Kesederhanaan

Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahaan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (Headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaikanya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan terlihat memusingkan, seoerti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaaan elemen ruang kosong (White space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2. Keseimbangan

Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu : keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsisten dalam penggunaan berbagai elemen desain.  Konsisten juga sangar diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Untuk menciptakan keseimbangan :
  • Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
  • Pusat elemen pada halaman.
  • Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
  • Gunakan satu atau dua bentuk aneg dan membuat bentuk biasa.
  • Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
  • Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
  • Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingin oleh banyak spasi.
3. Kesatuan

Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalam atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis, dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Untuk membuat persatuan :
  • Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  • Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  • Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
  • Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
  • Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema atau bentuk.
  • Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4. Penekanan (Aksentuasi)

Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita untuk dibacaoleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Untuk membuat penekanan :
  • Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
  • Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
  • Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
  • Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
  • Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
  • Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
  • Letakkan daftar yang ingin disorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5. Irama (Repetisi)

Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antar kolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

6. Proporsi (Proportion)

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.



Unsur Desain

Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis dan DKV terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :

1. Garis (Line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

2. Bentuk (Shape)

Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). 

3. Tekstur (Texture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda.

4. Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain apat dijadikan unsur untuk memberi efel estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya ruang digolongkan menjadi dua unsur yaitu obyek (figue) dan latarbelakang (bcakground).

5. Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini kita dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain kita sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) dan warna yang dibuat dengan unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK).


C. Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai Media

Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi fine art.Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) ataupun produk yang dihaslkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik -- yang sering kali disebut sebagai "desain interaktif" (Interactive Design) atau "desain multimedia".

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.



D. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Desain pemodelan grafis merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Dalam pembuatan desain pemodelan grafis. Kebudayaan dan Teknologi pun sangat berpengaruh. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengembangkan sautu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis. Sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya. Sedangkan teknologi diperlukan karena semakin muda bagi kita untuk mencipatakn karya desain grafis degan waktu yang cerpat dan kita pun bisa menghasilkan banyak sekali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.


Kaitan Antara Desain Pemodelan Grafis dan Grafika Komputer :

  1. Pemodelan geometris yaitu menciptakan model dengan matematika dari obyek-obyek 2D dan 3D.
  2. Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentu.
  3. Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior obyek tergantuk waktu.
  4. Kerangka grafik komputer
  5. Graphic library/package (contoh : Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware

E. Bidang Studi yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafis

1. Teknik Elektronika

Ilmu yang menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan menganai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi manusia-komputer.

2. Psikologi

Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

3. Ergonomi

Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

4. Ilmu Bahasa

Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan "bahasa natural", suatu bahasa berbasis perintah tungga;, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya usaha (Shannon, 1948) dan 'Prinsip Usaha Manusia Terkahir' (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

5. Sosiologi

Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

6. Antropologi

Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia-komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang  bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.




F. Manfaat Desain Pemodelan Grafis dalam Berbagai Bidang 

1. Bidang Pendidikan

Tentunya dalam bidang yang satu ini kegunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna. Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunaan berbentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan, tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.

2. Bidang Hiburan

Dalam bidang yang satu ini penggunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna misal saja pada setiap acara televisi, sekarang ini sudah hampir semuanya menggunakan desain grafis. Mulai dari iklan, ftv, sampai film sekalipun supaya jauh lebih menarik.

3. Bidang Budaya

Dalam bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang-orang zaman dahulu seperti pahatan candi, relief, batu, dll. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

4. Bidang Perancangan

Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat, misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti autocad semuanya akan berlangsung secara mudan dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tingkat kesalagan sehingga akan menghasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

5. Bidang Teknologi

Desain grafis, seperti ilmu lainnya terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.










Referensi :

1. http://derryansyah12.blogspot.co.id/2014/11/desain-pemodelan-grafik-definisi-dan.html
2. http://buatdesainkita.blogspot.co.id/2012/12/pengertian-desain-dari-beberapa-sumber.html
3. https://id.wikipedia.org/wiki/Desain
4. http://dilihatya.com/1807/pengertian-grafik-menurut-para-ahli
5. http://yuniarsihsiti.blogspot.co.id/2013/09/grafik-dan-macam-macam-jenis-grafik.html
6. Facebook : Montreal College Indonesia
7. http://eituzed.blogspot.co.id/2014/10/pengertian-prinsip-dan-unsur-desain.html
8. https://tyasjenitri.wordpress.com/2013/02/26/prinsip-unsur-desain-grafis/
9. https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
10. http://adityaakbr.blogspot.co.id/2015/01/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html
11. http://www.kamu-info.web.id/2015/09/desain-pemodelan-grafik.html
Share: